КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ:
обучение или развлечение?

Возможно ли использование компьютерных игр в учебном процессе? Развивают ли они интеллект школьников или же относятся целиком и полностью к разделу бездумных развлечений, отнимающих время и развивающих не ум и память, а различного рода комплексы и болезненные привязанности? С какого возраста можно допускать ребенка к компьютерным играм? Это все вопросы, на которые ученые, педагоги и методисты отвечают по-разному. Нам представляется, что их обсуждение на страницах нашего еженедельника полезно и оправданно. Тем более, что их решение применительно к предмету «история» включает и мировоззренческий аспект: как тот или иной участник дискуссии представляет себе цель и содержание исторического образования, так он и будет определять допустимость и полезность использования компьютерных игр на уроках истории.
В настоящей подборке мы публикуем материалы, отвечающие положительно на сформулированный выше вопрос. Нам хотелось бы услышать и другие мнения наших читателей, наиболее интересные из них будут опубликованы в новой рубрике «Клио и компьютер».

Среди «знаков и символов» современной культуры прочное место занимают компьютерные игры. Не секрет, что школьники часами проводят время перед экранами мониторов, захватывая планеты, уничтожая монстров, создавая цивилизации и т.п. Компьютеризация общества развивается стремительно. Над игровыми компьютерными программами работают тысячи высококвалифицированных специалистов, стараясь сделать каждую игру как можно привлекательнее и интереснее. В ход идут разнообразные сюжеты, в том числе и на историческую тематику. И после яркого экрана ученики оказываются на уроке, на котором образы создаются лишь при помощи слов учителя, небольших по формату фотографий, ограниченного количества картин на историческую тему, реже — при помощи видеофрагментов. Образы, рожденные на уроке, явно проигрывают образам компьютерным. Поэтому резонно задать вопрос — почему бы учителю не взять компьютерные игры в союзники? «Эпоха империй», «Геттисберг!», «Красный барон», «Цивилизация», «Сегун: Тотальная война», «Противостояние», «Корсары», «Казаки», «Тихий охотник», «Помпеи» — этот далеко не полный перечень игр на историческую тематику привлекает уже своими названиями.
Допустимо ли обращение к компьютерным играм при изучении истории? Возражение против этого базируется на следующем тезисе: компьютерные игры имеют лишь косвенное отношение к истории, в них нет исторической точности, достоверности, присутствует бесконечная вариативность, которая в итоге приводит к искаженным историческим представлениям у школьников.
Отметим некоторые аргументы в пользу компьютерных игр с исторической тематикой:

— компьютерная игра дает уникальную возможность в игровой форме пережить исторические события, что, в свою очередь, ведет к устойчивому интересу к тому или иному периоду истории. За компьютерной игрой может последовать обращение к специальной и художественной литературе, другим источникам дополнительной информации, что в конечном итоге приводит к созданию у школьника более полной картины исторических событий;
— большинство персонажей и предметов в играх полностью соответствуют своему времени (пейзажи, интерьеры, военная техника, солдаты и т.п.). Сами авторы компьютерных игр признают наличие в них обучающего момента. «Я не совсем уверен, что обучение — первичная цель наших игр, — пишет известный их создатель С. Мейер. — Игры, которые делает Firaxis (фирма — известный производитель компьютерных игр. — Авт.), — это развлечение высокого качества. В первую очередь. Однако в каждой теме, которую мы выбираем, так или иначе имеется элемент образования, но мы никогда не ставили целью поучать кого-либо. Если мы и пытаемся осуществить это, то строго в рамках искусства, отличающегося от прочих тем, что несет в себе некий образовательный момент. По-моему, это лучшее из всех видов искусств»1;
— в хорошо выполненной компьютерной игре с исторической тематикой играющий оказывается в гуще событий и ему необходимо изначально иметь определенный запас знаний для того, чтобы победить. Компьютерные игры часто содержат приложения в виде небольших справочных разделов. Разработчики игр пользуются услугами консультантов, иногда — участников реальных событий.

Конечно, следует учитывать, что в компьютерных играх отсутствует объяснение причин тех или иных исторических событий, их последствий. Компьютерная игра не воспитывает патриота: школьнику подчас безразлично, играет он за Советскую армию против войск нацистской Германии или наоборот. В играх содержатся грубые ошибки, заложена многовариантность развития событий.
На помощь должен прийти учитель истории. Обсуждая с учениками ту или иную тему, он может обратить внимание и на компьютерную игру, рассказать об ошибках и неточностях или даже предложить найти их кому-либо в классе. Чтобы проводить подобную работу, учителю необходимо хорошо представлять мир компьютерных игр, знать наиболее популярные из них, разбираться в их достоинствах и недостатках.
Трудно представить, что школьный преподаватель будет тратить значительное количество времени на проработку игр. Полагаем, что в данном случае ему на помощь придут сами ученики.
Предварительно учитель может провести опрос, выявив интересы школьников в данной области. Ниже мы приводим пример подобного опроса. Так, ученикам 9-х классов гимназии № 21 г. Архангельска были заданы следующие вопросы:

1. Есть ли у вас доступ к компьютеру (дома, у друзей, в компьютерном клубе, на работе у родителей и т.п.)?

2. Используете ли вы компьютер для игр?
Если «да», то какие компьютерные игры вам больше нравятся? Если «нет», то о каких слышали, читали или смотрели в телепередачах?

3. Играли ли вы в игры с исторической тематикой? Если «да», то в какие?
(Результаты опроса отражены в Приложении № 1.)

По результатам данного опроса учитель мог сделать вывод о том, что более 50% опрошенных тратят время на игры с исторической тематикой и круг их весьма разнообразен. Неожиданным явилось то, что кроме ответов на поставленные вопросы девятиклассники написали собственные комментарии, дополняющие общую картину. Так, например, одно из высказываний точно указывает на познавательную ценность игр с исторической тематикой: «Из “Корсаров” я узнал много о кораблях, снарядах (бомбы, картечь, книппели, ядра) и многое другое». Конечно, некоторые из опрашиваемых школьников отнесли к играм с исторической тематикой и те, в которых есть хоть какой-нибудь намек на историю («О старинной китайкой логике, о фараонах, замках с приведениями»; «Играла, не помню в какую, — с рыцарями»; «Да, во всякие войны»).
Получив общую картину компьютерных увлечений учащихся, учитель может смело использовать компьютерные игры для активизации интереса учеников к истории. Так, возможны следующие варианты работы с учащимися:

— задания школьникам с предложением найти исторические ошибки в компьютерных играх, написать краткую рецензию на игру (см. примеры в Приложении № 2);
– постоянный обмен между учителем и школьниками информацией о новых играх на историческую тематику, их плюсах и минусах;
— короткая дискуссия на уроке о популярной компьютерной игре с хорошо развитым историческим сюжетом.

Очень важно знать, как оцениваются задачи игр рецензентами и самими разработчиками, поэтому школьниками может быть использован ряд журналов, посвященных компьютерным играм. Так, в России популярны «Игромания», «Game.exe», «Mega game», в которых в доступной и увлекательной форме даются серьезные оценки новой компьютерной продукции. (Примеры использования журнальных материалов также содержатся в Приложении № 2.)

Учитель сам может привести на уроке в качестве примера варианты искажения исторических событий, их неверных трактовок в той или иной игре. Педагог, хорошо ориентирующийся в мире компьютерных игр, может уверенно рекомендовать учащимся те из них, которые соответствуют тематике курса.


диспут

История: знания или кич?

А.П. Шевырев, доцент Московского университета имени М.В. Ломоносова, руководитель Межрегиональной ассоциации учителей истории, в статье «Тенденции развития учебной литературы по истории в России» обращает внимание на хорошо известную истину: «Для того чтобы быть близкой и полезной, история должна оставаться, прежде всего, интересной» (Шевырев А.П. Тенденции развития учебной литературы по истории в России // Преподавание истории в школе. № 7/2000. С. 74). Он подчеркивает, что школа, как правило, разводит серьезные задачи и развлекательные возможности истории. Последние ставятся на службу первым. При этом предполагается, что школа дает своему выпускнику обширный багаж знаний, соответствующий как серьезности задач исторического образования, так и строгим требованиям академической науки. В реальности же «сухой остаток» знаний у среднего ученика определяется как раз тем, что ему было интересно на уроках истории. Тот же самый сухой остаток использует и вся современная культура. Она воспроизводит исторические факты в самых разнообразных своих жанрах и на самых разных уровнях — от сугубо элитарного до элементарного кича. Поэтому проблему отбора содержания исторического образования в школе вполне можно свести к отбору тех знаков и символов, которые живут в языке современной культуры.

Приложение № 1

Таблица 1
Отношение школьников 9-х классов
гимназии № 21 г. Архангельска (Россия)
к компьютерным играм

 

Категории Кол-во
учеников
Всего опрошено 43
Ответили полно 37
Имеют доступ к компьютеру 40
Используют его для игр 38
Играют только в игры оболочки
и логические игры
небольшого объема
9
Играли в игры с
исторической тематикой
22
Любят играть в них 12

 

Таблица 2
Рейтинг популярности игр с исторической тематикой
среди учеников 9-х классов
гимназии № 21 г. Архангельска (Россия)

 

Игры с
исторической
тематикой
Кол-во
упоминаний
в опросе
Эпоха империй (1 и 2) 13
Фараон 2
Орда 1
Командос (1 и 2) 4
Цезарь 2
Красный барон 2 1
Геттисберг! 2
Корсары 2
Казаки 3
Наполеон 1

Приложение № 2

Ниже приводятся описания трех компьютерных игр («Противостояние», «Геттисберг!», «Красный барон»), выполненные одним из авторов данной статьи, когда он был учеником 9-го класса.

1. «Противостояние»

Игра «Противостояние» — лучшее, на мой взгляд, что создано на данный момент про Вторую мировую войну. Игра не глобального масштаба, потому что руководить нужно отдельно взятыми подразделениями. В нее интересно играть, так как сюжет миссий соответствует реальности боевых действий того времени. Техника и солдаты воюют, уничтожают мосты и здания, передвигаются, прячутся в укрытия, погибают в конце концов совершенно по-настоящему. Перед миссией показывается схема будущего сражения, дается четкое его разъяснение. Игра сопровождается звуками разрывов и криками солдат. В официальном продолжении присутствует редактор карт, что прибавляет интерес к игре.
Наиболее интересны и полезны, на мой взгляд, миссии, посвященные военным действиям в Северной Африке, Сталинградской битве, высадке союзников 6 июня 1944 г. в Нормандии, взятию Берлина, хотя и в них содержится ряд технических и исторических неточностей. Так, в операции «Оверлорд» у американцев при высадке откуда-то появляются тяжелые танки, а сами действия начинаются сразу на суше, без артиллерийской подготовки и без управления транспортными кораблями. Отсутствуют военные врачи. Нет наиболее важной части оборонительных укреплений — окопов и траншей. В плен враги не сдаются даже в окружении. Названия немецких танков не соответствуют действительности — Т-3 и Т-4 названы легкими. Тем более в тот период этих типов танков было очень мало, а к тому же в первый день высадки на берегу почти не было фашистских танковых соединений. Впрочем, игрок на своем опыте почувствует всю сложность и трагичность этой крупной десантной операции.
Игра получила весьма положительные отзывы. Так, Д. Круглов в своей рецензии пишет: «Спросите любого американского школьника: “Кто брал Берлин?”. Какой ответ вы получите? “Шварценегер и Сталлоне”. Ну, школьники-то ладно, но даже многие взрослые дяди, которые делают компьютерные игры, тоже не знают таких вещей… Все, что они могут вспомнить, — как их дедушка рассказывал, что это именно он водрузил полосатый флаг на Рейхстаге. Но это исправили создатели Sudden Strike («Противостояние III». — Авт.). И дело все в том, что разработчики третьего “Противостояния” — по большей части люди русские… Ребята постарались на славу. Происходящее в игре соответствует реальным событиям Второй мировой, насколько может позволить компьютерная игра… Наконец-то советские солдаты, проливавшие свою кровь на полях сражений, станут героями и на зарубежных мониторах, а то про них как-то подзабыли в мире»2.

2. «Геттисберг!»

«Геттисберг!» — игра про гражданскую войну в США 1861–1865 гг. Она представляет собой реконструкцию реальных событий 1–3 июля 1863 г., а именно одну из крупнейших битв между южанами и северянами.
Сид Мейер, создатель игры «Геттисберг!», таким образом представляет свои задачи: «Все, что я пытаюсь сделать в наших играх, так это дать людям возможность исследовать в них свои собственные возможности и способности. В играх вроде «Цивилизации» или даже Gettysberg! вам необходимо поместить себя в определенную историческую ситуацию или перевоплотиться, чтобы стать каким-нибудь царем, предводителем Рима, или генералом, или кем-то еще… На мой взгляд, здесь интересна та ваша “иная ипостась”, которая возникает, скажем, когда вы читаете какую-то книгу и подсознательно представляете себя кем-то другим. Лично я, когда читаю, все время отмечаю: “я бы сделал это иначе”, или “почему они так поступили?”, или “жаль, что я не могу туда попасть и изменить ход событий”. Так же и в игре! Вы всегда можете “превратиться в героя” и попытаться воплотить все свои идеи. И тут же посмотреть, насколько они хороши. Или плохи. Словом, я думаю, что игры — действительно хороший способ дать людям возможность расширить свой потенциал, при этом процесс игры-“внедрения” гораздо забавнее и интереснее, чем окружающая нас реальная жизнь, более привлекателен, чем комфорт и безопасность вашей гостиной комнаты»3.
В игре представлены настоящая форма и оружие солдат тех лет, артиллерия. Армии используют боевые порядки того времени. Местность и географические названия соответствуют действительности. В игре есть энциклопедическая часть: точно указывается имя командующего, дается краткая история и вооружение каждого подразделения, показывается карта местности. Присутствует и возможность вариативного развития событий, когда побеждают южане.
Отдельный человек в ней обозначает целое подразделение. Графика игры оставляет желать лучшего, так как это старая игра, но играть в нее интересней, чем даже в самые современные игры.
Естественно, войска не должны проходить сквозь дома, а кавалерия бегать на своих двоих.
Генералы по своим размерам равняются сотне солдат. Но ведь игра сделана в 1997 г., а возможности компьютеров были тогда далеки от нынешних.

3. «Красный барон»

Игра «Красный барон» является одним из немногих авиасимуляторов про Первую мировую войну. Можно воевать в эскадрильях Англии, Франции, США и Германии. Самолеты (а их более трех десятков) полностью схожи с настоящими машинами, так же как и приборы управления, пулеметы, наземные огневые точки и отряды. Самолет подвержен действию ветра (вплоть до того, что из-за сильного виража может отвалиться крыло). Летать можно в любой сезон и время суток. Когда самолет подбит, то возникает реальный пожар, во время боя видны трассирующие очереди пулеметов и разрывы снарядов. Можно участвовать в отдельных налетах или пройти всю войну от начала и до конца, играя за какого-нибудь пилота, и затем получить награду. На картах стран-участниц пролегают настоящие маршруты вылетов. Их можно создавать и самим. Имеется возможность сделать вид на самолет с разных сторон.
Энциклопедическая часть игры является самой лучшей из тех, что я видел. Присутствуют подробные характеристики и изображения всех самолетов, какие задействованы в игре. Прилагается электронная книга с фотографиями и данными на некоторых пилотов Первой мировой. Используется кинохроника времен Первой мировой. В течение игры — полное описание боевых действий не только в воздухе.
Наземные объекты изображены не очень четко. Так же, как и сама земля. Желательно было бы видеть Россию.
Игра содержит не так уж много ошибок. Например, при повреждении крыла и даже при его полном уничтожении из-за вражеских выстрелов или действия ветра самолет (биплан или триплан) не падает на землю.

ПРИМЕЧАНИЯ

1 Новиков М. Firaxis! Как много в этом звуке // Game.exe. № 7/1998. С. 41.
2 Круглов Д. Противостояние III // Игромания. № 12/2000. С. 54–55.
3 Новиков М. Указ. соч. С. 43.

Алексей ФЕЛЬДТ,
кандидат исторических наук,
доцент кафедры всеобщей истории ПГУ,
председатель совета архангельской региональной общественной организации
Ассоциация учителей
и преподавателей истории «Клио»
Александр ФЕЛЬДТ,
ученик 11 Б класса гимназии № 21 г. Архангельска

TopList